草庐IT

Android OpenGLES 渲染到纹理

全部标签

【Unity】基于Obi的绳/杆渲染及ObiRopeExtrudedRenderer、ObiRopeLineRenderer、ObiRopeChainRenderer、ObiRopeMeshRende

文章目录一、绳/杆渲染1.1Obi路径平滑器(ObiPathSmoother)1.1.1抽取(Decimation)1.1.2平滑(Smoothing)1.1.3部分捻/扭度(Sectiontwist)1.2四种Roperenderers(绳的渲染组件)1.2.1ObiRopeExtrudedRenderer(默认)1.2.2ObiRopeLineRenderer1.2.3ObiRopeChainRenderer1.2.4ObiRopeMeshRenderer(最昂贵)一、绳/杆渲染在每一帧结束时,绳子模拟完成后,渲染就开始了。有几个渲染组件可用,具有不同的外观和性能特征。它们中的大多数并不直

【unity shader】水体渲染基础-通过顶点偏移实现波浪

1.关于顶点波形:为了表示宽广水域中的水体变化,往往需要进行水平面的整体运动变化。即对平面的顶点进行位移,以实现波浪的起伏效果。现在对于波浪的构成,如快速傅里叶变换和波浪的统计学理论,在游戏中的应用也相对完善。今天主要是做一个基础的波浪实现:正弦波形。1.1.基础正弦波形我们拖出一块平面,修改其顶点着色器,片元着色器中我们直接返回一个海面颜色。v2fo;float3p;p=v.vertex;p.y=sin(p.x);//注意这里肯定不能在视口变换完后再求正弦,原因不用多说了吧?o.vertex=UnityObjectToClipPos(p);得到基础波形。1.2.幅度参数增加幅度参数_Ampl

GauHuman开源:基于Gaussian Splatting,高质量3D人体快速重建和实时渲染框架

论文名称:GauHuman:ArticulatedGaussianSplattingfromMonocularHumanVideos论文下载地址:https://arxiv.org/abs/2312.02973项目主页:https://skhu101.github.io/GauHuman代码开源:https://github.com/skhu101/GauHuman背景3D数字人重建对于一系列应用场景,比如虚拟现实和辅助现实,有着非常大潜在性的影响。基于人体神经辐射场,现有方法可以从sparse-view的视频甚至单张图片中恢复出3D数字人。然而这些方法往往需要昂贵的计算时间(高达10小时)和

直接在*.vue文件(SFC)中使用JSX/TSX渲染函数,真香!

前言在日常开发中vue的模版语法在大多数情况都能够满足我们的需求,但是在一些复杂的业务场景中使用模版语法就有些麻烦了。这个时候灵活的JSX/TSX渲染函数就能派上用场了,大多数同学的做法都是将*.vue文件改为*.tsx或者*.jsx文件。其实我们可以直接在*.vue文件中直接使用JSX/TSX渲染函数。什么场景需要使用JSX/TSX渲染函数假设我们现在有这样的业务场景,在我们的页面中有个list数组。我们需要去遍历这个数组,根据每一项的item去渲染不同的组件。如果tem的数据满足条件A,那么就渲染组件A。如果item的数据满足条件B,那么就渲染组件B。如果item的数据满足条件C,那么就渲

直接在*.vue文件(SFC)中使用JSX/TSX渲染函数,真香!

前言在日常开发中vue的模版语法在大多数情况都能够满足我们的需求,但是在一些复杂的业务场景中使用模版语法就有些麻烦了。这个时候灵活的JSX/TSX渲染函数就能派上用场了,大多数同学的做法都是将*.vue文件改为*.tsx或者*.jsx文件。其实我们可以直接在*.vue文件中直接使用JSX/TSX渲染函数。什么场景需要使用JSX/TSX渲染函数假设我们现在有这样的业务场景,在我们的页面中有个list数组。我们需要去遍历这个数组,根据每一项的item去渲染不同的组件。如果tem的数据满足条件A,那么就渲染组件A。如果item的数据满足条件B,那么就渲染组件B。如果item的数据满足条件C,那么就渲

ios - UICollectionView 渲染得比 Storyboard 中的要高

我在Storyboard(iPad)中有一个UICollectionView。我没有以编程方式设置任何属性(边距、大小等)——我的委托(delegate)只实现强制性方法(部分和项目的数量、cellForItemAtIndexPath)。我使用的是标准流布局,水平滚动(1行),没有顶部/底部插图。我有一个自定义单元格类,但同样,没什么特别的(只是一些标签和imageView的IBOutlets)。我的单元格是100x100px。collectionView的高度设置为100px,IB也这样显示。但是,当我运行该应用程序时,我得到的collectionView呈现为140像素的高度(在单

ios - 如何使用 GLSL 在没有 alpha 混合的情况下组合两个纹理

我正在尝试使用opengles2.0中的着色器组合两个纹理如您在屏幕截图中所见,我正在尝试使用动态环境映射在后向对象上创建针状反射。但是,针的反射看起来是半透明的,并且与我的环境贴图融为一体。这是我的片段着色器;varyinghighpvec4R;uniformsamplerCubecube_map1;uniformsamplerCubecube_map2;voidmain(){mediumpvec3output_color1;mediumpvec3output_color2;output_color1=textureCube(cube_map1,R.xyz).rgb;output_c

ios - AVFoundation 最大渲染大小

我搜索了很多,似乎无法找到关于使用AVFoundation的iOS视频的最大渲染大小的明确答案。我需要并排拼接两个或多个视频或在每个视频上方拼接,并将它们渲染到一个最终尺寸大于1920x1080的新视频中。例如,如果我有两个全高清视频(1920x1080)边最终的合成尺寸为3840x1080。我尝试过使用AVAssetExportSession,它总是按比例将最终视频缩小到最大宽度1920或高度1080。这是很容易理解的,因为所有可能的AVAssetExportSession设置,如预设、文件类型等。我也尝试过使用AVAssetReader和AVAssetWriter但结果是一样的。我

ios - Scenekit:使用着色器重新着色漫反射纹理

我想编写一些着色器(表面/片段/...)以某种新颜色重新着色我的漫反射纹理。目前我有这个版本的着色器(我正在尝试实时重新着色纹理)://sm_surfuniformvec4colorTarget;(usedinfullversion)uniformvec4colorTint;(usedinfullversion)vec4colorTexture=texture2D(u_diffuseTexture,_surface.diffuseTexcoord);//vec4colorTexture=_sample.diffuse;//thesameresultvec4tinted=colorTex

ios - 为什么在 iOS Metal 中旋转这个棱镜不能正确渲染?

我已经建立了一个测试项目来学习iOS上的Metal来做一些渲染,但我对如何让棱镜绕其y轴正确旋转有点难过。这是在没有进行深度测试的情况下渲染的棱镜,所以可以看到所有的边,所以看起来这部分至少是正确的:这些是顶点:staticconstfloatvertexData[]={0.f,1.f,0.5f,1.f,-1.f,0.f,-1.f,-1.f,0.f,0.f,1.f,0.5f,1.f,-1.f,1.f,1.f,-1.f,0.f,0.f,1.f,0.5f,-1.f,-1.f,1.f,1.f,-1.f,1.f,0.f,1.f,0.5f,-1.f,-1.f,0.f,-1.f,-1.f,1.f}